Gamefest 2011

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Este año hemos tenido la oportunidad de visitar el Gamefest, la mayor feria de videojuegos que se realiza en España. La impresión general ha sido bastante positiva, aunque bien hay que reconocer que todavía estamos a años luz de eventos internacionales como el E3 o la Gamescom, referentes norteamericano y europeo respectivamente.

Esta segunda edición del Gamefest se celebró en el IFEMA (Madrid), en un pabellón de unos 16.000m² de superficie que albergó unos 40 stands. En sus 4 días de duración (del 29 de septiembre al 1 de octubre) registró alrededor de 60.000 visitas. En cada uno de esos stands se mostraron las últimas novedades y futuros lanzamientos del mundo de los videojuegos, a través de exhibiciones, demostraciones o actividades interactivas para el público asistente. También disponía de una carpa habilitada para charlas y conferencias.

Una de las empresas que más presencia tuvo en el evento fue Electronic Arts -y eso que no tenían un stand propio. Su estrategia fue poner stands específicos para distintos títulos. Así por ejemplo, para el Need for Speed montaron una superficie de exhibición de coches de gran lujo, acompañados por despampanantes azafatas. En el caso del FIFA 12 había un mini-campo de fútbol rodeado de muchísimos puestos de consolas. La joya de la corona fue sin duda el Battlefield 3, para el que no escatimaron en presupuesto y desplegaron un campamento militar que ocupaba gran parte del centro del pabellón, con infantería, marines y una amplia variedad de atrezo bélico.

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Algunos stands de Electronic Arts

Otra empresa que no pasó desapercibida y merece especial mención fue THQ: plantaron un Hummer limousina en medio del stand para promocionar el Saints Row 3. Había muchísima gente haciendo cola para entrar, y es que al parecer una vez dentro del vehículo, una chica te hacía un striptease en una barra americana mientras se proyectaba el tráiler del juego de fondo. No sé si alguien se habrá enterado de qué va el juego, pero desde luego que los de THQ sí que han sabido cómo captar la atención de los visitantes.

Gamefest-THQ-Hummer-Limusina

Obviamente las principales compañías de consolas estuvieron presentes. El stand de Sony era bastante atractivo y estaba muy bien organizado. Consistía en una estructura principal tipo pirámide con zonas de juego en cada nivel, y alrededor de la misma múltiples habitáculos circulares equipados con juegos de Move. La novedad exclusiva de Sony para esta feria era la posibilidad de ver y probar su nueva consola portátil, la PSP Vita. En cuanto al software, parece que el juego Uncharted 3 captó más atención que el resto. Nintendo por su parte montó un buen tinglado: un escenario bastante currado con actividades y espectáculos, superficie de exposición excelentemente cuidada a nivel visual -conmemorativa del 25 aniversario de Zelda, y entradas tipo tuberías del Super Mario. Se presentaron muchos títulos para N3DS, y a su favor hay que decir que habían consolas más que suficientes para el público. La pobre Wii parecía estar en 2º plano en todo momento.

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Presentación PSPVita y Entrada Stand Nintendo

El stand de Xbox se centraba principalmente en las novedades para Kinect. Tenían también un escenario bastante grande en el que hacían concursos de baile con Dance Central, amenizados por un extrovertido speaker encargado de animar a los más rezagados. Como era de esperar, no faltó tampoco su zona dedicada a Gears of War 3. Personalmente me llamó mucho la atención el despliegue de Sega, que celebraron el 25 aniversario de Sonic por todo lo alto ¡incluso en los exteriores nos daba la bienvenida una enorme figura hinchable de Sonic!

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Y nos despedimos con el vídeo resumen del evento. Por supuesto hubieron más novedades de las que podríamos haber hablado: Assassin’s Creed (Ubisoft), Tomb Raider (Square-Enix), Pro Evolution y Metal Gear (Konami), Deus Ex: Human Revolution, Elder Scrolls V (del que ya os anticipamos algo unos cuantos post atrás), Guild Wars 2 (todos ellos de Koch Media), Goldeneye 007 y Call of Duty: Modern Warfare 3 (Activision), y muchos más… nos lo guardamos como posible material para otros posts ;)

Por último destacar que pudimos saludar y conocer a algunos de los patrocinadores que apoyan o han apoyado TLP en las últimas ediciones. Además hemos aprovechado para reunirnos con algunos posibles patrocinadores para TLP2k12. La experiencia ha sido muy gratificante, así que seguramente repitamos el próximo año. Eso sí, este año hemos aprendido la lección: si quieres tener oportunidad de ver/probar algo, ¡no vayas el sábado! Ah, casi se me olvida comentar otro pequeño detalle: la aplicación para Android/iPhone del Gamefest, aunque susceptible a mejoras, fue un verdadero puntazo. Todo un detalle por parte de los organizadores.

WoW: cambios en los puntos de valor en el parche 4.3

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Si jugáis al exitoso juego World of Warcraft, probablemente os gusten los cambios con respecto a los puntos de valor que Blizzard va a introducir en el parche 4.3:

  • Buscador de mazmorras: Por cada mazmorra que completes se te otorgarán 150 puntos de valor, con un límite de 7 mazmorras a la semana. Todas las mazmorras introducidas desde la salida del Cataclysm otorgarán 150 puntos de valor al completarse.
  • Buscador de bandas: Por cada banda que completes se te otorgarán 250 puntos de valor, con un límite de 500 puntos de valor a la semana. La banda Alma de Dragón, introducida en el parche 4.3, estará dividida en dos bandas diferentes en el buscador de bandas. Aunque los jefes no suelten puntos de valor al usar el buscador de bandas, recibirás 250 puntos de valor al completar cada una de las bandas de Alma de Dragón. Solo obtendrás botín de ambos jefes una vez por semana, pero seguiréis recibiendo los 250 puntos de valor por cada banda del buscador de bandas que completéis, hasta alcanzar el límite de 500 puntos.
  • Jefe de bandas de 10 jugadores: Por cada jefe de banda de 10 jugadores que mates se te otorgarán 115 puntos de valor. Hay nueve jefes por semana, incluido el Bastión de Baradin.
  • Jefe de bandas de 25 jugadores: Por cada jefe de banda de 25 jugadores que mates se te otorgarán 135 puntos de valor. Hay nueve jefes por semana, incluido el Bastión de Baradin.
  • Hay un límite semanal de 1000 puntos de valor.
  • Los vendedores ofrecerán una gran selección de objetos con los que equiparte para enfrentarte a los encuentros de la banda Alma de Dragón, como capas, anillos, armas a distancia, collares, abalorios, piezas para el pecho, yelmos, guantes, brazales, botas y cinturones; todos ellos con nivel de objeto 397.
  • El objetivo de estos cambios es recuperar la intención original de los puntos de valor, que consistía en aportar recompensas monetarias como premio de consolación, por dos razones principales: evitar la frustración que supone no conseguir el objeto deseado de un jefe en particular a pesar de intentarlo varias veces y animaros a seguir luchando contra los jefes (y a ayudar al resto de vuestro grupo) incluso si ese jefe en concreto no suelta nada que le sirva a tu personaje en particular. Con el tiempo, también hemos ofrecido puntos de valor como recompensa por realizar otras actividades (como participar en mazmorras heroicas de 5 jugadores) para proporcionar a los jugadores algo que hacer en las noches libres o cuando no puedan participar en bandas.
  • En el pasado hemos ofrecido algunas piezas de nivel a través de los vendedores de valor pensando en los jugadores para los que la inversión de tiempo o logística suponía una barrera infranqueable para participar en bandas, pero esperamos que la introducción del buscador de bandas ayude a derribar esa barrera. Creemos que la mayoría de los jugadores estarán de acuerdo en que matar a un monstruo gigante y saquear su cadáver en busca de botín es más emocionante que ir acumulando lentamente una moneda específica para comprar una recompensa. Las monedas tienen su utilidad, pero queremos que sean una vía secundaria en el progreso con respecto a la eliminación de jefes.

Las bandas normales de Alma de Dragon soltarán objetos de nivel 397, y en los encuentros finales con alamuerte, de nivel 403, mientras que en las versiones heroicas soltarán de nivel 410 y 416 respectivamente. Las versiones de las bandas del buscador de bandas soltarán objetos de nivel inferior, pues la dificultad de la banda es también inferior.

Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/blog/3077118/Cambios_en_puntos_de_valor_del_parche_44_-05_10_2011#blog

Hotel Mario para Philips CD-I y su rareza en el mercado

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Hotel Mario es un juego de puzzle desarrollado por Fantasy Factory y publicado por Philips Interactive Media y Nintendo para el CD-I en 1994. El personaje principal del juego es Mario, que debe encontrar a la princesa Peach pasando a través de siete hoteles Koopa en el Reino Champiñón. Fue muy raro de ver ya que la Philips CD-I paso más en pena que en gloria. Esa misma situación la la vivieron otros juegos raros, como el Dragon Lair o Zelda Aventure.

mario

 

La Philips CD-I fue diseñada también como una plataforma interactiva, donde se podían ver enciclopedias o documentales. Lo que en aquella época (hablando de principios de los 90) era relativamente caro. Por aquel entonces se pudieron ver -por parte de varias marcas varias marcas como Sony, Goldstar o Panasonic, modelos parecidos que quedaron en solo anécdotas y buenos inventos en el olvido.

Sims Social

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Después de los éxitos que han cosechado Will Wright junto a Electronic Arts con la saga de videojuegos “Los Sims”, decidieron insertarse en el mundo de las redes sociales, creando una adaptación del juego original para Facebook.  A dicha adaptación le pusieron el nombre de “Sims social”.

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Esta decisión no podía haber sido más acertada, ya que tras conseguir en su primera semana 4,6 millones de usuarios diarios, en la actualidad esa cantidad ha ascendido hasta los 36 millones de usuarios, desbancando a Farmville del top 1 de jugados en Facebook.

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En esta versión podemos encontrar algunas diferencias con respecto al juego original. Por una parte, se conserva la obligatoriedad de mantener las necesidades vitales de tu “Sim” totalmente cubiertas. Sin embargo, en esta nueva edición esta tarea se premia dándole al personaje un estado de inspiración que proporcionará un mayor ingreso de dinero al realizar tareas. Aunque la gran novedad es, sin duda, el poder jugar en red con tus amigos pudiendo visitar sus casas, interactuar con sus personajes, he incluso solicitarles ayuda para superar las misiones.

Pero no sólo estas son las novedades. En este caso los personajes ya no trabajan, sino que obtienen beneficios económicos desarrollando sus aptitudes para la música, la cocina, la escritura, la pintura o como manitas. Además existen otros métodos de obtener “dinero fácil” al cortar el césped, o plantar la huerta. Resulta también una grata sorpresa la introducción de los “puntos sociales”: una puntuación adicional que se obtiene como recompensa a través de las interacciones con otros sims, siendo canjeables en la tienda por nuevos accesorios para la casa o para el sims.

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La finalidad de esta adaptación es desarrollar esas aptitudes al máximo, para superar las misiones, conseguir dinero e ir ampliando la casa. Cuantas más reformas le hagas al hogar o más accesorios le compres, mayor “valor inmobiliario” obtendrás, y tu casa ascenderá de nivel.

Sin duda, han sabido adaptar perfectamente este gran juego al mundo de las redes sociales, y es seguro que seguirá cosechando éxitos y seguidores -siempre y cuando sigan incluyendo novedades que eviten que el juego caiga en la monotonía.

Liga Club Naitokumu Clan Super Street Figther IV Arcade Edition

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Próximamente el clan regional Naitokumu organizará su primer torneo de esta famosa saga de juegos de lucha. Dicha competición será en modalidad OPEN, con el fin de difundir el ambiente de comunidad que tien este juego en la isla de Tenerife.

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Esto no sólo quedará en un único torneo; la idea del clan Naitokumu es lanzar una serie de torneos, concretamente cuatro en todo el año y una liga al finalizar los mismos.

Las inscripciones se abrirán en breve, estas serán de 5€ y la recaudación total irá destinada al premio del ganador. Además, si queréis podréis colaborar económicamente con el proyecto. Empezad a practicar y estad atentos al blog, ya que os publicaremos la información sobre cómo inscribirse.

Gafas para resistir el cansancio visual de los monitores

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La marca Gunnar ha desarrollado un nuevo tipo de lentes llamadas i-AMP que aseguran disponen de una tecnología innovadora que reduce el cansancio de la vista así como mejora la experiencia visual con los monitores. Según cuentan, los cristales están fabricados y pulidos de una forma única para ofrecer una imagen más nítida y un contraste más definido.

Han sacado varios modelos, aunque hacen bastante hincapié en el sector gaming ya que como dicen “mejoran al instante el bienestar de la vista de los usuarios, con lo cual a largo plazo se aumenta la capacidad de visión sin fatigarla”, algo que viene muy bien a este sector. Las ventajas principales que tienen estas gafas son:

  • Contrastes más altos para una vista más precisa
  • Reducción del brillo de la luz de ambiente
  • Reducción del cansancio de la vista
  • Aumento de la persistencia de la visión
  • Detalles mas específicos para garantizar una visión mas nítida

A pesar de que no hay muchos modelos (8 para cada una de sus dos colecciones), algo que llama bastante la atención es que los cristales son de color ámbar. Cuentan con una versión especial de Call Of Duty: Black Ops (Al estilo “madero americano”) y unas verde radiactivo. El rango de precios oscila entre los 60 y los 105 euros, tanto para la colección office como la gamer.

Web oficial: http://www.gunnars.com/

Gama iCore de procesadores Intel

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Con los últimos lanzamientos de Intel en Enero y Febrero de 2011 ya son 10 los distintos procesadores dentro de las tres grandes familias i3, i5 e i7. Hay mucha gente con dudas sobre sus diferencias y comparativas, por lo que aquí tenéis un pequeño esquema con sus datos.

Procesador i3

El procesador i3 es el más pequeño de los 3 nuevos procesadores de Intel. Este procesador cuenta con 2 núcleos, 4 Mb de caché compartida (L3), la tecnología Intel Hyper-Threading, un controlador de memoria interna y gráfica integrada (Intel HD Graphics a 733 Mhz).

La tecnología Intel Hyper-Threading se basa en simular la existencia de núcleos adicionales de manera que el sistema operativo pueda asignarle un número mayor de tareas y, en resumen, hacer las operaciones necesarias en menor tiempo. Todo esto es debido a que cada núcleo es capaz de realizar unas tareas por si mismo y otras en común con el otro núcleo.

Así pues, este procesador es apto para cualquier tarea siempre y cuando se tenga en cuenta que puede no ser muy rápido en según qué procesos. Es ideal para el hogar o pequeñas empresas sin grandes exigencias.

Procesador i5

El paso intermedio de los procesadores iCore lo ocupa el i5. Este procesador está disponible en 2 o 4 núcleos, 8 Mb de caché, controlador de memoria DDR incorporado, Intel Hyper-Threading e Intel Turbo Boost.

La tecnología Turbo Boost se resume en una frase: aumentar automáticamente la velocidad del procesador. Esta tecnología monitoriza contínuamente la temperatura, el voltaje y la frecuencia del procesador de manera que si se requiere un poco más de potencia, y la temperatura lo permite, el procesador automáticamente se acelerará proporcionando el rendimiento extra deseado.

Se recomienda este preocesador a los usuarios de nivel medio-avanzado que no necesiten gran potencia y vayan a realizar tareas de nivel medio (no grandes diseños gráficos y videojuegos en 3D).

Procesador i7

El procesador i7 va claramente destinado a usuarios avanzados. Todos los i7 poseen 4 núcleos mínimo, 8 Mb de caché, controlador de memoria integrado, Intel Hyper-Threading, Intel Turbo Boost, Intel HD Boost y la función Intel QPI.

En este caso debemos explicar dos características nuevas; por un lado tenemos el Intel HD Boost, encargado de hacer que el software se compenetre al máximo con la nueva tecnología de procesadores y con ello aprovechar al máximo el rendimiento; y la función Intel QPI, que potencia el rendimiento del procesador pero en este caso aumentando el ancho de banda del procesador y disminuyendo su latencia. Esta última tecnología sólo lo encontraremos en el i7 900, que permite tasas de transferencia de hasta 25,6 Gb/s.

¿Tienes preparado ya tu equipo a pleno rendimiento para la Tenerife Lan Party 2k11?

Mocap (Captura de Movimiento)

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La captura de movimiento, motion capture o Mocap, son términos usados para describir el proceso de registrar el movimiento y la traducción de ese movimiento a un modelo digital, basado principalmente en la fotogrametría.

Los pioneros de esta técnica se podrían catalogar cronológicamente de la siguiente forma:

La captura de movimiento comenzó como una herramienta de análisis fotométrico en estudios biomecánicos en los años setenta y ochenta y rápidamente se expandió a otras áreas de actuación.

Básicamente consiste en colocar unos marcadores, acústicos, inerciales, LED, magnéticos o reflexivos, o alguna combinación de ellos, sobre la superficie del objeto de estudio, normalmente una persona, para identificar el movimiento interpretando la posición y los ángulos entre dichos marcadores. Para ello se realiza un seguimiento de manera precisa, utilizando al menos dos veces la frecuencia de movimiento deseado, con una escala de precisión milimétrica y unos sistemas de captura que se dividen en Ópticos y no-Ópticos.

En los sistemas ópticos de captura se encuentran los marcadores pasivos (reflectores de luz que capturan las cámaras, obviando la superficie en la que se encuentran), los marcadores activos (emisores de luz, como por ejemplo LEDs), los marcadores activos de tiempo modulado (emisores de luz que pueden modular su amplitud o su pulso), los marcadores imperceptibles semipasivos (etiquetas fotosensibles) y las nuevas técnicas de visión por ordenador que no necesitan la presencia de marcadores.

Captura de Movimiento Sin Marcadores

A día de hoy, en términos generales, la captura de movimiento se utiliza en aplicaciones militares, deportivas, de entrenamiento, entretenimiento y medicas, también para la  validación de la visión por ordenador y en robótica.

En el caso del cine se refiere a la grabación de las acciones de los actores, y el uso de esa información para animar modelos digitales de personajes por ordenador en 2D o en 3D. Cuando se incluye la cara y los dedos o la captura de expresiones sutiles,  se le suele denominar como performance capture, o captación del movimiento.

Durante las sesiones de grabación solamente se consiguen los movimientos del actor, no su aspecto visual. Una vez procesados esos datos, son trasladados a un modelo en 3D con la apariencia que se quiera y se asocia a las acciones grabadas. Esto es comparable con la vieja técnica del rotoscopio, utilizado en la película de animación de 1978 El Señor de Los Anillos.

Los movimientos de las cámaras también pueden ser capturadas usando las técnicas de Movcap, por lo que una cámara virtual se puede incluir en la escena mientras el actor realiza sus movimientos, así se obtiene lo que se conoce como seguimiento de cámara, camera tracking, que permite conseguir efectos visuales espectaculares.

 


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